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小岛秀夫谈告别《合金装备》并重新开始

时间:2024-08-28   访问量:1194

小岛秀夫在其 30 年职业生涯中的大部分时间都在设计、导演和制作《合金装备》系列游戏。在告别该系列游戏后,这位备受尊敬的日本导演拥有了比以往更多的自主权。对于粉丝来说,这是非常令人兴奋的,但对于小岛来说,这也是一段不确定的时期。

尽管他经验丰富,但现代游戏开发的现实存在固有风险。他的下一个项目《死亡搁浅》将由他新成立的小岛制作工作室开发。与索尼的合作无疑减轻了大多数独立开发者面临的一些风险,但并没有完全消除。

3A 游戏制作时间长,成本高,而且在日本(该国已将重点转向移动、免费游戏或弹珠机游戏)这类游戏越来越少见。在 2016 年开发者大会问答环节之后,GameSpot 与小岛秀夫讨论了其中的一些挑战,以及他的《合金装备》遗产和他如何看待电子游戏作为一种媒介的发展。

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《合金装备》系列现在已经有近 30 年的历史了,而您也开启了职业生涯的新篇章。您如何回顾自己的成就?您在制作该系列时最美好的回忆是什么?

我最美好的回忆是我制作第一部《合金装备》的时候。我最初是在 MSX 上制作的,当时只有日本和欧洲有售。当时市场并不大,所以它并不是一个众所周知的热门游戏,但真正喜欢游戏的人知道我的游戏。但尽管如此,我制作的东西是一个真正的产品,而我从未在日本和欧洲见过的人们正在玩和享受它,这让我感到非常特别。这些都是非常美好的回忆。

那时我主要从事 PC 软件开发。这还是一种非常隐秘的东西,普通玩家并不知道。然而,当我们发布《合金装备》时,它获得了全球性的成功,这无疑改变了我的生活方式。从那时起,我对自己抱有很大的期望;很多事情都发生了变化。

您对电影和音乐的热情必须通过《合金装备》的镜头来过滤,但现在您可以用不同的方式表达自己。能够拥有这种自由感觉如何?

《合金装备》并不是我制作的唯一一款游戏,但即使是在《合金装备》或其他新游戏里,我也一直试图发挥尽可能多的创造力。重新开始并创造新事物的过程并没有太大变化。

游戏制作的核心并没有发生太大变化......我对自己所做的事情非常有信心......这也是我一直在做的事情。

您是一位拥有 30 年经验的开发人员。这是否让独立和重新开始变得不那么令人畏惧?

这可能不是人们所期待的答案,但答案是肯定的。我从事游戏制作已有 30 年,因此我有经验和知识,但之前大部分时间我都在开发新硬件,每次我都必须重组并寻找新人。当我还在 Konami 时,很多事情经常发生变化;现在也是一样,我必须寻找新人一起工作并组建新团队。

当然,有些方面确实令人耳目一新,但总体而言,游戏制作本身的核心并没有太大变化,正因为没有变化,我对自己所做的事情非常有信心。在某种程度上,这就是我一直在做的事情。

在之前的一次采访中,你曾告诉年轻时的自己,要做一些不那么成功的事情,因为这样会让事情变得更容易。你说要确保游戏的每个方面都达到同样的高质量是一项挑战。现在你有机会再次应用这个建议,你觉得它对你有什么用呢?

那次采访可能被误解了,因为如果你一开始没有成功,你就没有机会继续做下去。我认为这更多的是关于你成功后所做的选择。所以,回想起来,我想说的是,“相信你正在做的事情,继续前进。”

许多创作了《合金装备》这样受人喜爱的作品的创作者经常为让这个作品定义他们和他们的职业生涯而苦恼。您是否担心自己是否能在游戏中产生像《合金装备》那样的巨大影响,或者您是否能够重新定义自己?

我制作了《合金装备》,所以我认为人们会继续把我和它联系起来,但我也会继续制作其他东西。我希望人们也会谈论那些东西,所以我不会说我担心。我想我担心的一个问题是,无论我做什么,那些极其热情的《合金装备》粉丝都不会高兴,除非那是《合金装备》。但我能做的只有这么多,我真的希望他们喜欢我接下来除了《合金装备》之外所创造的东西。

你在 Develop 问答中说过,你永远不想停止制作游戏,因为你可以通过这种媒介实现讲述故事的抱负。但是,追求电影、电视或书籍的想法对你有吸引力吗?在这些领域,没有热情的粉丝群和遗产。

是的,我肯定希望有一天能拍一部电影,如果时间允许,我也想写一本小说。但这些不一定是为了我目前的粉丝;而是为了其他人,这样我就可以探索其他东西。我想这么做。

你曾多次表示,你的团队丰富了你制作的游戏,但焦点始终集中在你作为创作者身上,这无疑给你带来了很大的压力。你对成为这样的名人有什么感觉?你有没有想过走出聚光灯,或者推动其他人成为新小岛制作公司的代言人?

在 Konami,我努力寻找新的人才并推动他们进步。虽然进展不顺利,但作为一家公司,这样做很重要。这一次情况大不相同,我把工作室当成了一个音乐乐队。我会和那些想加入我团队的人交谈,看看他们是否想制作我的游戏。现在,这就是我将继续做下去的方式。

你的初衷是先做一个小型游戏体验,比如独立电影,但期望值决定了你要做成一个大型的 3A 级体验。你对期望值改变了你想要做的事情有什么感觉?

并不是外部因素为我做出了全部决定,但当时我正在考虑是应该独立开发还是投入大笔资金。我不确定,但我决定不要让人们认为你需要成为大公司的一员才能制作出大游戏。我不想让年轻的开发者认为他们需要成为大公司的一员才能制作出大游戏。这是我想证明的事情之一:年轻的开发者有机会。

我确实会听取别人的意见,但最终我会根据自己真正想做的事情做出权衡。在这种情况下,时机很重要,无论现在是制作小型游戏还是大型游戏的合适时机。这促使我做出了决定。

另一个很大的动机是在日本,你通过成为大公司的一员来制作一款大游戏。一旦你走出这个圈子,你就无法制作游戏——或者这就是人们的想法和信念。我想证明这是错误的。

鉴于整个行业似乎都表明这种模式不可持续,尤其是在日本等地,您认为这种情况会改变吗?我们会看到更多杰出的日本独立开发者吗?

也许“独立”这个词并不是最好的选择,但我希望看到开发商和发行商分开。在日本,发行商通常拥有开发商,理想情况下,我希望看到它像电影行业一样,有许多开发商制作游戏,而发行商则从外部决定投资方向。我认为这样一来,我们会看到更多有趣的事情。

我不想让年轻的开发人员认为他们需要成为大公司的一部分才能制作大型游戏。

章节模式通常被认为是解决昂贵且冗长的开发问题的一种方法。章节游戏发行对你有吸引力吗?

对于《死亡搁浅》,我没法说。我不确定。但我认为未来肯定会发生这种变化,我会很感兴趣。我认为未来的电影不会持续两个小时,尤其是当人们已经要求更快的体验和交付时。因此,缩短开发时间、发布时间、快速整合用户反馈,并在游戏制作中拥有自由,我认为这也适用于电影和电视。

目前,我们的电影时长为两小时,电视剧时长约为 40 分钟,但在日本,早间节目的时长为 15 分钟。我认为,这就是未来的发展方向,每集时长为 5 分钟或 15 分钟。对于游戏而言,大型、长时间的游戏将成为过去。

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